說起遊戲的發展史那真的是說不完了。世界上第一款真正意義上的網絡遊戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米爲PLATO系統編寫了一款名爲《太空大戰》的遊戲,隨著計算機的不斷進化,遊戲的種類與功能也在不斷進步。方舟子想必大家並不陌生,網絡上有名的“打假鬥士”可誰想到中國第一款線上網遊《俠客行》居然是他帶給國人的,至此網遊的大門被打開。

說起網遊必不可上的一定就是棋牌遊戲,這個相當于是最經典的中國人自己將自己的傳統遊戲轉移到PC端以及手機端,讓人們的遊戲變得更爲簡單便捷。1998年聯衆遊戲上線,中國線上棋牌遊戲市場正式啓動。這20年間不同的棋牌遊戲平台不斷推陳出新,各種別具特色的運營模式也不斷地爲市場帶來了活力。在新興平台的推動下,棋牌遊戲行業有望迎來再創新與再突破。
2018年可以說是棋牌市場的動蕩年,度過了2016年的噴井紅利期,今年好像市場平息了一點,要如何安穩度過並保持持續發展,是每個行業內的人都需要考慮的事情。時至今日,其實我們是應該需求改變創新才能改變現有棋牌遊戲給人們留下的印象。
首先我認爲何爲改變,目前市面上大多是人們耳熟能詳的大衆遊戲,在這方面我們肯定是沒有競爭力的,這種借助大的平台已經被玩家所接受,並且短期內是很難有所改變的,所以我們應該把眼光放在還沒有人涉足或者說市場還沒有完全被挖掘透的地方棋牌遊戲開發,這樣我們才能搶占一部分市場。
其實這個也是主打的“情懷”二字,現在玩遊戲的主力其實是80後以及一部分的90後,大多都是在外工作的上班族,一年到頭可能也就只有春節才能回家,我們將有特色的地方棋牌轉移到手機端這樣可以讓在異鄉的遊子有一種親切感與熟悉感,這樣雖然市場會相對而言比較小,但是這樣的玩家是十分忠于我們的遊戲的。而且中國城市之多,地方之廣,臨近村落之前的玩法可能都不一樣,也就是說這個的市場雖然亂但是還是比較大的。
目前的父母已經不是像以前的一樣,會完全禁止孩子接受遊戲,信息發展的時代,斷網是不可能的,而且大家對于遊戲的接受程度也和以前完全不一樣,而且棋牌好像是一個永遠不會過時的遊戲,市場是一直都會在的。所以大家在創業投資項目選擇上棋牌遊戲開發是一個很不錯的選擇。
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