近日,艾瑞咨詢公布了《2020年中國移動遊戲行業研究報告》,鑒于原報告部分數據尚未更新至2020年,本文僅援引報告部分內容進行解讀。
“賭爆款”邏輯過時了,今年前5月行業投資事件僅19宗
根據報告預測,2020年中國移動遊戲市場規模將達2496.8億元,同比增速達19.4%,但基于巨大的基數,增速將在未來幾年呈下滑趨勢。
用戶方面,報告預計2020年中國移動遊戲用戶數將首次超過7億,達7.2億,同比去年的6.6億增長8.2%,到2023年,預計中國移動遊戲用戶數將達8.4億。屆時,中國的PC遊戲用戶規模將萎縮至3.7億。
報告指出,2018年版號受限以來,中國中小遊戲企業遭淘汰的速度正在加快。與此同時,行業內投資方的態度也越來越謹慎,投資事件及金額銳減。
根據統計,2020年1至5月,遊戲行業的投資事件僅19宗,投資金額也只有13.2億元。報告認爲,隨著投資方更加看重標的企業的長遠發展和資源整合能力,“賭爆款”的投資邏輯已逐漸被抛棄。
買量市場“刷流量”現象遭遏制,休閑益智産品受玩家追捧
從2020年上半年的各類型移動遊戲滲透率來看,受疫情影響,今年1月以後一大波泛遊戲用戶進入休閑益智遊戲,明顯拔高了該品類的用戶滲透率,並在此後數月內維持較高水平。相對而言,其他品類的變化不大。
報告指出,在版號政策收緊、休閑産品日益成熟、遊戲用戶整體大盤持續增長等多重利好下,休閑益智類遊戲今後仍將有不錯的市場前景,同時廣告模式依舊會受廠商重視。
而從2019年至2020年上半年各品類移動遊戲的使用情況來看,休閑益智和棋牌遊戲獨占鳌頭,兩者分別占到了用戶29.4%和30.2%的使用時長,射擊遊戲和MOBA類遊戲緊隨其後。此外,策略遊戲和模擬養成遊戲也有不錯表現。
值得一提的是,MOBA類遊戲僅憑少數幾款産品就擠進了用戶使用總時長的前3,且用戶每次打開遊戲的使用時長極高,達13.8分鍾。
2020年上半年,中國移動遊戲買量産品整體數量較往年有所減少,其中一二月滑坡較爲明顯(疫情),不過,在生活和工作恢複常態後又漸漸重歸正常水平。
買量廣告效果方面,自去年9月起,移動遊戲廣告投放點擊量一路飙升,直到今年4月才略有下降,對此報告指出,“異常點擊流”的現象背後不排除無效點擊、刷流量的嫌疑。
未來趨勢:産品將趨向“可輕可重”,渠道不再爲王
報告在最後分析了中國移動遊戲的未來趨勢。
産品方面,由《劍與遠征》引爆的放置挂機品類,意味著中國玩家十分青睐這種“可佛可肝、可輕可重”的産品。而該品類對輕度和重度産品的借鑒價值是,輕度遊戲可以適當增加重度內容,滿足玩家更爲豐富的遊戲體驗需求,重度遊戲則可以選擇做減法,爲玩家提供休閑玩法。
買量方面,抖音、快手、微博等具備遊戲分發能力的超級App正在崛起,今後移動遊戲在買量發行選擇上將有更多選擇空間。而從長遠來看,這個多元化的生態也將有利于行業健康發展。
發行及渠道方面,近一年半誕生的《明日方舟》《江南百景圖》《原神》等調性獨特的優質産品都沒有選擇與傳統安卓渠道合作,轉而“牽手”TapTap這樣的不參與內購分成的新興渠道。而這些優秀CP越來越強勢的話語權也宣告著“渠道爲王”的時代已一去不複返。毋庸置疑,現在是精品化、內容爲王的時代了。