根據韓國應用市場的反饋數據表明,在下載的榜單前三十名中,有八個都是來自于中國的。在比例的數據中占據了27%,市場的份額是有的,那麽從題材上來看,這些遊戲包含了三國,官場,二次元等韓國本土很少出現的遊戲風格,當然了,題材上還是以策略以及動作類爲主。
处理这些,韩国畅销榜前三十制作还能找到桌面类这个在国内已经不见踪影的品类。 根据外媒的研究报告显示,韩国玩家更加习惯快速的测试和下载新的游戏,用来寻找最新奇最满意的体验。我们可以看到的是,韩国的玩家对于优质游戏的需求是很强烈的,从游戏的题材到品类,再到发售前的推广和宣传,再到上线后的运营和用户深耕,还有游戏本地化等都是值得注意的地方。
正如前文提到的,RPG類的遊戲熱度在韓國的市場中出現了下降的迹象,雖然比例還是占據了一定的優勢,但是過去了半年多,RPG類的遊戲正在韓國開始快速的蔓延,如果這個趨勢繼續發展下去可能會導致同類産品的競爭加劇,那麽到時候如果想要從中間突圍就會更加困難。
就以近日新登陸韓國市場,並且成功攻占免費榜首的《第五人格》爲例,這個無論是題材還是品類都會有一定的少見,並且在一上線就能取得如此成績,推廣有著非常大的功勞。
韓國玩家還是比較看重本土化這方面的,在遊戲評級,運營推廣和內容調整方面如果缺乏有力的支援可能會導致市場非常的尴尬。那麽這時候選擇和本土的供應商合作也許是一個不錯的選擇。通過應用內的推薦和社交用戶的渠道能夠進行用戶的有效導入。目前采取這種做法的輕度遊戲比較多,能很好的適應各種年齡段不同的用戶群體。
這兩個其實是互爲表裏的關系,差異化能夠確保遊戲新上線時會去的不錯的成績,但是這只是暫時的,對于培養玩家的習慣也就可以讓你長久的保證這種關系。遊戲在登陸韓國市場的時候,就是一個比較另類的存在,在成功的引起玩家興趣的同時。遊戲的玩法也應該與RPG爲代表的韓國本土遊戲玩法具有一定不同,這種玩法是具有更加的吸引力。遊戲的玩法也應該與韓國本土的RPG不同,否則將沒有辦法突出該遊戲的特色。
最後我們還需要注意的一點是,在2017年的3月到2018年6月份,中國進入韓國市場的遊戲數量爲202個,但是韓國進入中國遊戲數量的是0,這種巨大的逆差可能會刺激韓國的本土市場攻擊中國市場。雖然韓國的廠商想要進入中國市場,同樣也需要面臨諸多問題。在進軍韓國市場的時候,也要時刻注意國內市場的走向。