人們通過玩遊戲來完成目標,這一點是很直觀的。在任何時刻,玩家們都在試圖在某種程度上達到一個目標,這個目標可能是遊戲給出的,也可能是玩家爲自己設定的。一個相對不那麽直觀的想法是,目標可以在不同的時間線上存在,若想長期保持高留存率和參與度,遊戲通常需要在這些不同的時間點上給出目標。
如上图所示:左边的《Candy Crush Soda Saga》显示,关卡的目标可以很容易地被总结成一小句话或几个简短的词汇;从右侧中我们可以看到《Wizard of Oz Match》试图通过给出多个任务来给单个会话增加目标数量。休闲益智类别的游戏一般提供简洁、极具吸引力的短期目标,长期目标往往居于次要地位或根本不存在。尽管长期目标的设定有可能会为游戏创造更具吸引力的体验,并提高会话频率,但这些相对遥远的目标至今仍处于次要地位。
我们以最著名的休闲益智类三消(match3)游戏《Candy Crush Saga》作为例子。很明显,《Candy Crush》系列以及其他的三消游戏基本上都有明确的短期目标,这些短期目标与三消游戏的机制一样,简单易懂。所有三消游戏的基础关卡都要求玩家将3个相同的东西放到一起。将3个方块连接到一起的玩法容易上手,但是除了简单地匹配方块之外,系统的随机性和内容(除匹配机制外)深度可以达到令人难以置信的地步。这种可访问性和深度是该类游戏广受欢迎的主要原因之一。
三消手遊基本上需要遵循F2P的模式,因此傳統‘戰勝遊戲’的目標就不能再用了,但‘擊敗每個可玩關卡’的目標可以作爲合適的替代方案。將所有關卡分割到地圖上的不同區域,逐步清除區域(組別)中的所有關卡,給玩家帶來一種進步的感覺。一般來說,爲了刷新玩家的興趣曲線,開發者通常會定期引入新的機制,但在遊戲的生命周期中,資金消耗的情況屢見不鮮。因此,如果戰勝每個可玩關卡的目標不足以讓玩家回到遊戲中,或者你想要延長玩家在遊戲中投入的時間(也就是會話長度),再或是想要添加另一個能夠刺激現有收入流的參與機制,作爲一個遊戲設計師,你應該采取什麽措施?——反複地推出任務!
重點是,任務可以優化或加強休閑遊戲的關鍵領域,從而提高玩家的遊戲體驗:
1.時間安排:人類心理學與時間安排存在很強的關聯性。誰不想有個盼頭呢?在不同的日程表上安排不同的任務可以讓玩家有一些期待的東西,而且如果在任務之間出現downtime,玩家的期待也會在這時慢慢建立。
2.動態性/遊戲深度:不管你的關卡設計得有多好,在爲新機制掏腰包後,玩家就可能會對類似的遊戲變得越來越麻木。這些任務可以創建一個額外的進步層面,它們的周期性結構也能對F2P遊戲帶來正面影響。
3.爲現有機制增添價值:在任務中,如果使用特殊方塊所消除的方塊可以得到翻倍的點數,那麽購買助推器(boost)來擊敗關卡的這一做法對玩家來說就會是一筆更好的交易。一則,玩家終于可以戰勝一直沒法兒過的關卡,二則還可以獲得額外的點數來掙得任務獎勵。
三消遊戲已經發展到了一定的程度,許多較新遊戲的都包含了在其核心回路任務中出現的元結構。