爆炸是遊戲中最讓人眼花缭亂的畫面效果之一。自從《毀滅戰士》能用油桶炸怪以來,許多開發商都在努力制作規模更宏大、更壯觀並且更動態化的爆炸場面。玩家們可以通過爆炸達成各種各樣的目標,例如在《正當防衛》裏解放小鎮,或是在《神界:原罪》中觸發一次戰術連鎖反應。
短短幾秒鍾內,爆炸規模、形狀或顔色都可能發生巨大變化。玩家可以采用不同方式來引發爆炸,從而大規模改變當前的遊戲狀態。但開發商究竟是怎樣實現場面驚人、暴力而又短暫的爆炸效果?
Chris Judkins是《正当防卫4》首席特效艺术家,他认为出色的爆炸设计离不开一系列的细致研究。“不同爆炸物制造的场景完全不一样。”他说,“燃料和汽油会产生黑色浓烟,很长时间都不会消散,丙烷则燃烧得很快,场面更爆裂。如果在游戏开发过程中始终考虑到这些因素,你就能让爆炸场景显得更逼真。”
無論一位特效藝術家設計哪種類型的爆炸,遊戲引擎的粒子系統都是基礎。“粒子不但決定爆炸的外觀,還決定了運動細節。”Judkins繼續說道,“就算是制作一款畫面寫實的遊戲,我們也會做很多關乎風格的決定,以使得爆炸場面看上去更震撼,就像在好萊塢電影中那樣。”
在多數情況下,爆炸效果的設計始于空間中點的可視化,“這是爲了找准我們想要的時機和運動方式。”Judkins解釋說。火和煙等視覺效果都是後續添加的。值得一提的是,雖然絕大多數爆炸效果包含動畫,不過它們通常高度動態化,結合了模擬和腳本成分。
“它們需要對很多外部因素做出響應。爆炸在哪裏發生,周圍是否有大風,火勢是否高速運動等因素都會影響一次爆炸的外觀。”Judkins指出,“複雜的粒子模擬有助于我們創造在所有情形下的視覺效果。”
設計師們可以借助許多方法來增強視覺沖擊力。“爲了讓爆炸場面更出彩,除了粒子之外,你還可以使用相機抖動、手柄震動等辦法,或是采用模糊色彩的全屏視覺效果,帶給玩家更身臨其境的感覺。”
在这方面,不同开发商采用的方法存在差异。例如,与“正当防卫”团队相仿,《神界:原罪2》开发商Larian Studios在设计爆炸时也会寻找现实世界中的参照物,不过他们使用例子的方式稍有不同。
“其他大型引擎可能通过对普通地图或光照方向的渲染来实现伪烟雾效果。”Larian Studios特效艺术家Tiphane Franchomme说。《神界:原罪2》不太一样,开发团队使用粒子“发射器”(可理解为盛放粒子的隐形容器)来构建爆炸;他们还会按照各种标准对这些发射器做微调,例如爆炸是否喷射火星,喷射的覆盖面积和速度等。
“每當一次爆炸發生時,它都可以在3種擁有各種變量的爆炸樣本中進行選擇,例如有些有爆炸雲,另一種會産生沖擊波等等。”Franchomme補充說。
當然,除了視覺效果之外,開發商在設計爆炸時還需要注意一些其他事情。
无论视觉渲染多么逼真,如果没有夸张的声音效果,一次爆炸也不会给玩家留下深刻印象。这就得靠音效设计师了。“要想让爆炸声真实可信,仅仅制作不错的声音效果还不够。”Larian Studios音效设计师Marcel Zinatulin说,“怎样将声音融入游戏?怎样在游戏里播放?这些问题同样重要。为了取得理想的效果,我们在工作中使用了许多技巧。”
正如粒子是爆炸外觀的基礎,要想設計爆炸音效,開發商需要爆炸聲的音頻庫。“爲了制造震撼而又有趣的聲音,我們使用了特別的音頻庫,裏面有專業人士錄制的真實爆炸聲。之後我們還會使用音頻處理工具,以各種方式對這些材料進行編輯,最終創造適合遊戲視覺和玩法需求的音效資源。”
在實現想要的聲音效果後,音頻工程師就會著手將其融入到遊戲世界中,使得爆炸音效與爆炸的視覺效果同步,並適當地平衡聲音,讓玩家覺得聲音來自爆炸的地方。而在完成這一系列工作後,音頻工程師還可以開始加入他們的一些創意。
“我們的技巧之一是不使用一次大型爆炸的聲音,而是會用一連串小規模爆炸産生的連續音,因爲這聽上去更有趣,也更有動態感。”Zinatulin解釋說,“另一項重要技巧是動態融合。當一場爆炸在遊戲中發生時,除了低沈的隆隆聲之外,我們還會讓玩家聽到鳥類、昆蟲或周遭環境的聲音。通過這種動態對比,我們可以更好地強調爆炸事件的力量和影響力。”