投稿來源:遊戲觀察
在棋牌遊戲面臨政策高壓,遊戲前置審批等限制的情況下,2018年中國棋牌類遊戲下架數量多不勝數,不少遊戲上市公司旗下收購的棋牌公司前後均出現問題。
即便如此,做全國棋牌和地方棋牌的廠商多如牛毛。在重重包夾之下,棋牌遊戲廠商依然在積極突圍。雖然國內環境並不是很好,尤其是收到政策影響的資本市場,但是港交所由于上市條件簡單且低,資本市場更加自有活躍,因而棋牌遊戲廠商紛紛選擇香港挂牌。
4月16日,
棋牌遊戲廠商禅游科技港股上市;7月4日,家乡互动港交所挂牌上市。而昨日,也就是7月3日,江西地方棋牌遊戲廠商中至科技亦在港交所递交上市申请。
中至科技是一家本土化棋牌遊戲開發商及運營商,專注于江西本土化麻將及撲克遊戲,同時亦爲江西領先市場的網絡廣告代理商。根據弗若斯特沙利文報告顯示,按2018年的收益計算,中至科技是江西排行第一的本土化棋牌遊戲開發商及運營商,以及省內排行第三的網絡廣告代理商。
2018年营收1.24亿元 同比增长31.56%
招股書顯示,中至科技2016年、2017年和2018年營收分別爲3363.4萬元、9429.3萬元和1.24億元(同比增長31.56%);毛利分別爲3020.8萬元、8589.8萬元和1.13億元。
中至科技的主要營收構成包括網絡遊戲版塊和數字營銷版塊。
在網絡遊戲版塊,手機遊戲三年收入呈現高速增長狀態,收入分別爲687.3萬元、5779.9萬元和8696.8萬元;網頁遊戲分發收入呈現快速下滑態勢,收入分別爲2054.3萬元、2490萬元和2539萬元;截至2018年年底,手機遊戲收入占公司總收入的70.1%,網頁遊戲占比20.5%,相較于數字營銷版塊收入,網絡遊戲版塊合並收入總占比高達90.6%。
于往績記錄期,中至科技的收益顯著增加,主要由于(i)手機遊戲及網頁遊戲平台的累積注冊玩家總數增加;(ii)手機遊戲玩法組合及地理覆蓋不斷擴大及(iii)服務的廣告客戶數量增加。
此外,中至科技于2017年推出的手機遊戲「親友圈」功能致使每付費用戶平均充值金額顯著增長。毛利率由2016年的89.8%增加至2017年的91.1%,並進一步增加至2018年的91.7%,主要由于收益顯著增長。
棋牌遊戲是一個高毛利的遊戲類別。就網頁遊戲分發業務而言,扣除若幹適用費用(例如稅費及第三方支付服務費)後,中至科技一般分享網頁遊戲的遊戲代幣及其他虛擬物品所收取的銷售所得款項的65%至75%。
在數字營銷版塊方面,網絡廣告到代理服務三年收入分別爲593.8萬元、1059.6萬元和1052.4萬元;廣告技術支持服務三年收入分別爲593.8萬元、1059.6萬元和1052.4萬元,均呈現持續增長趨勢。
29款手游、33款页游 三年贡献2.2亿元
2016年中至科技開展本土化麻將及撲克遊戲的運營,手機遊戲爲自主開發遊戲。截至最後實際可行日期,已開發並提供29款手機遊戲,其中包含131個本土化麻將及撲克手機遊戲玩法,包括90個麻將遊戲玩法及41個卡牌遊戲玩法,覆蓋江西省的所有11個城市及100個縣級地區內的61個縣以及廣東、湖南、江蘇、甯夏、山西、新疆及浙江等其他省份,主要通過4417.com分發手機遊戲。
除自主開發的手機遊戲外,中至科技自2013年起開始于網頁遊戲平台2217.com上分發第三方網頁遊戲。截至最後實際可行日期,網頁遊戲平台擁有33款第三方網頁遊戲。
《上饒麻將》《南昌滿江》《九江麻將》《常熟麻將》《樂平麻將》是中至科技科技最爲賺錢的五款産品,截止2018年12月31日,《上饒麻將》用戶充值金額達4293.5萬元,同比增長61.53%;ARRPU達到440.1元,平均每月付費用戶8830人,相較于2017年,同比下滑80.66%。
《南昌麻將》充值金額1430.8萬元,同比增長89.66%;ARRPU值642.5元,平均每月付費用戶數3370人,同比下滑98.41%。《九江麻將》充值金額595.3萬元,同比下滑29.82%;ARRPU值457.9元,平均每月付費用戶數1218人,同比下滑88.78。《常熟麻將》年充值金額591.4萬元,同比增長180.28%;ARRPU值671.9元,平均每月付費用戶人數1107人,同比下滑82.77%。《樂平麻將》用戶年充值金額500萬元,同比增長19.1%;ARRPU值273元,平均每月付費用戶人數1524人,同比下滑85.09%。
中至科技的页游聯運平台2217.com目前一共联运33款游戏,其中生命阶段属于后期的共17款,占比达到51.52%;处于稳定及成熟期的産品共10款,占比达到30.3%;处于发展期的産品共6款,占比18.18%。
在遊戲儲備方面,中至科技計劃2019年末前開發4個玩法的本土化麻將機撲克遊戲,以用于擴大其公司産品在江西地區的覆蓋面;計劃開發3個玩法的本土化麻將及撲克遊戲至其他省份(如安徽)。
除現有麻將及撲克遊戲外,中至科技正在開拓開發其他種類的棋牌遊戲,以使公司的遊戲組合多樣化。
房卡爲核心變現模式
從用戶注冊數分析來看,截至2018年中至科技的手遊累計注冊用戶達到299.74萬人,每月付費玩家平均人數達到22042人。頁遊累計注冊用戶達到298.3萬人,每月付費用戶人數達到6739人。
棋牌遊戲的收益模式主要是房卡的代理與銷售充值,根據招股書披露,截至2016年、2017年及2018年12月31日,中至科技的手機遊戲中産生20.4%、61.3%及70.1%的收益。中至科技將私人遊戲房卡及虛擬代幣的購買入帳爲合同負債,而購買僅于耗用私人遊戲房卡及虛擬代幣時被確認爲收入。
以不同購費方式的私人遊戲房卡花費的付費玩家數目披露來看,就中至科技自主開發的手機遊戲而言,收益由玩家消耗私人遊戲房卡或虛擬代幣産生。于往績記錄期,截至2016年、2017年及2018年12月31日,分別自消耗私人遊戲房卡及虛擬代幣産生約人民幣690萬元、5780萬元及8700萬元。
就網頁遊戲平台而言,經扣除若幹適用開支(例如稅務開支及第三方支付服務費)後,一般分享銷售所得款項的65%至75%。于往績記錄期,截至2016、2017年及2018年12月31日,自網頁遊戲平台産生收益約人民幣2050萬元、2490萬元及2540萬元。
棋牌遊戲本土化價值?
如中至科技这样的棋牌遊戲廠商做本地棋牌,其价值链究竟是什么样的呢?
傳統上,棋牌遊戲爲朋友及家人之間暢玩的實體遊戲,用于娛樂及社交。隨著互聯網技術進步及手機普及,自2000年以來,越來越多的網絡棋牌遊戲得以開發。棋牌遊戲可分爲兩類:(i)全國性棋牌遊戲指全國所有玩家一般均接受一套標准規則的遊戲;及(ii)本土化棋牌遊戲爲存在各種規則的遊戲,通常在中國不同地理區域有所差異。本土化棋牌遊戲主要指麻將遊戲及樸克遊戲。
中國本土化棋牌遊戲行業的市場規模自2014年的19億元增長至2018年的70億元,複合年增長率爲72.0%。本土化棋牌遊戲的市場規模占手機遊戲市場規模約4.3%。該發展的主要驅動包括人們的娛樂需求,以及本土化棋牌遊戲的悠久曆史。
隨著2016年房卡模式推出,市場獲高度推廣。然而,由于其與賭博有潛在聯系,房卡模式自2017年起受政府監管,導致市場增長放緩。于2018年,麻將遊戲及撲克遊戲占本土化棋牌遊戲市場總規模約53.0%及47.0%。預計2019年至2023年,本土化棋牌遊戲市場規模將自89億元繼續增長至279億元,複合年增長率爲33.1%。市場增長放緩主要由于市場逐漸飽和,以及不同平台間競爭加劇。
2014年至2018年,江西省本土化棋牌遊戲市場規模由9030萬元增加至3.432億元,複合年增長率爲74.5%。2016年及2017年,由于房卡模式的廣泛推廣,本土化棋牌遊戲行業的增長率大幅增加。
2017年及2018的增長率輕微下跌,主要由于政府監管愈趨嚴格。于2018年,江西本土化棋牌遊戲的市場規模占中國本土化棋牌遊戲市場總規模約4.9%。隨著本土化棋牌遊戲市場逐步規範,江西省本土化棋牌遊戲行業的市場規模預期將于2023年達到13.95億元,2019年至2023年的複合年增長率爲33.0%。
在江西本土化棋牌遊戲市場中,2018年市場呈現出相對較高的集中度現象。就收入而言,前五大公司占71.5%。剩余市場由衆多小型玩家組成,在特定城鎮或縣只有有限份額。
中至科技在2018年的市場份額中排名第一,江西本土化棋牌遊戲收益的市場份額約爲25.3%。
公司A總部位于江西省。該公司擁有一系列本土化棋牌遊戲,以江西麻將爲最重要的産品;
公司B總部位于北京。該公司主要致力于手機遊戲開發及運營,包括江西本土化棋牌遊戲;
公司C總部位于北京。其重點發展及經營江西本土化棋牌遊戲;
公司D總部位于北京。其提供全面的本土化棋牌遊戲,主要集中在廣東及四川省。該公司爲一家中國上市公司的附屬公司。
中至科技的問題與風險
作爲一家地方棋牌公司,中至科技營收能力在棋牌遊戲公司中並不算高,2018年全年的營收甚至不及禅遊科技2018年H1營收的一半,而禅遊科技股價目前只有0.086港元(截至發稿時)。因而作爲投資者需要更加理性分析中至科技的盈利能力和未來增長空間。
從筆者粗淺的角度分析來看,中至科技還有很多坎要邁。
中至科技的主營過于單一,太過依賴于棋牌遊戲,然而公司的自研手遊和聯運頁遊品類缺乏多樣性,而市場競爭環境更加激烈,這意味著遊戲的推廣和運營成本會大幅度上升,直接影響到公司的利潤,甚至導致收入出現滑坡。
除此之外,中至科技的遊戲更專注于江西本土化,市場相對于全國而言更小,盈利模式相似,遊戲想要吸引足夠數量的玩家會更難。從中至科技用戶付費的報表中不難看出,中至科技運營的棋牌和麻將遊戲,用戶付費主要集中于0-1000元,而1000元以上的用戶付費數屈指可數,新增用戶進老用戶出(洗用戶),主營産品平均每月付費用戶人數同比下滑嚴重,這不僅反映了遊戲的用戶流失率太高,同時也反映了遊戲的生命周期過短,用戶基數太小。
目前像《上饒麻將》《南昌麻將》《九江麻將》和《樂平麻將》平均用戶付費人數下滑均已超過80%,其新老用戶的流失率或留存率可想而知。
其次,由于高度的相似性和單一的運營推廣模式導致本土化
棋牌類遊戲的入驻门槛非常低,中至科技很难在江西省本土化棋牌游戏中建立起绝对的壁垒。因此在公司扩张的过程中,中至科技不仅要面临本土化棋牌遊戲廠商的竞争,同时还要面临做全国棋牌類遊戲厂商的竞争。更为激烈的竞争足矣给中至科技的业务、财务状况及经营业绩造成重大不利影响。
自研精品棋牌遊戲、品類的多樣性和更廣的用戶覆蓋面這是中至科技迫在眉睫要解決的問題。然而在監管高壓之下,棋牌遊戲版號審批愈嚴,這對于專注在棋牌類手遊自研與發行的中至科技來說絕非好事。另外,房卡模式因爲涉及到賭博成爲嚴打的對象,而中至科技旗下棋牌類手遊的主要營收模式是房卡模式,這是致命傷。
而在页游方面,中至科技的网页游戏聯運平台2217.com从运营的33款游戏来看,新旧産品交替过程较慢,几近死亡的游戏的占比超过一半,从ARRPU值、平均付费用户人数以及累计注册用户数来看,页游联运业务方面表现并不理想。尤其是2016-2018年,页游联运收入大幅度下滑,这不仅与整个页游产业的走向有关,而且还与中至科技在页游代理産品、推广和平台运营能力方面表现欠缺有着直接关系。
中至科技往期表現或並不能反映其未來增長,投資者應當謹慎評估,而對于中至科技本身來說,如何通過新的遊戲組合解決品類多樣性、用戶覆蓋面,提升自研産品品質、以及在頁遊方面如何增強那産品和聯運能力,這將決定公司未來的發展。
棋牌遊戲的確賺錢,但是不應該成爲一家遊戲公司的全部,遊戲也不應該僅僅是棋牌遊戲。