原标题:創新電子棋牌遊戲模式,回歸娛樂競技本源
——從電子棋牌遊戲德撲在中國的發展模式說起
清華經管商業模式創新研究中心主任朱武祥教授
(记者 于翔 许桂丽 )棋牌文化源远流长,
棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括象棋、围棋、扑克、麻将等,其中,麻将历史最为久远,麻将起源于中国,可追溯到三四千年以前,原属皇家和王公贵胄的游戏,在长期的历史演变过程中,麻将逐步从宫廷流传到民间,到清朝中期基本定型,时至今日,麻将既登上了大雅之堂,也进入寻常人家,并逐渐走出国门成为外国人的喜好,乃至发展成为体育竞技项目,频繁登陆国际大赛。扑克诞生至今也已有数百年历史,埃及、印度、比利时等地都有关于扑克最早起源于本国的说法;也有史学家认为我国秦汉时期流行的“叶子牌” 游戏是扑克牌的雏形,14世纪末叶,“叶子牌”由中国传至埃及,之后又传入欧洲;亦有说扑克牌由起源于欧洲的塔罗牌演变而来,虽然扑克的起源众说纷纭,但它却也是流行于全世界的一种娱乐游戏。
(圖爲朱武祥教授)
德州撲克20世纪初起源于美国德克萨斯洛布斯镇,看过美剧《Billions》的观众一定会对剧中对冲基金顶级人才德扑比赛的一幕印象深刻,德州撲克因其集风险与概率、策略与直觉为一体的特征,吸引并凝聚了数量庞大的忠实玩家,受到各国棋牌爱好者的青睐,自进入中国以来,德州撲克从只在中国少数精英群体中流行,发展成为一款受广大群众喜爱参与的益智类游戏。
随着信息技术的迅猛发展,棋牌遊戲出现了新的业态,电子棋牌遊戲日益盛行。棋牌遊戲首先在 PC终端向公众推出并成功吸引部分传统玩家,2010年以来移动设备的普及推动了玩家群体的持续增长,同时电子棋牌公司也像雨后春笋一样席卷而来,使得包括德州撲克在内的多款电子棋牌遊戲迅速推广。根据弗若斯特沙利文的报告,中国电子棋牌遊戲用户数量由2014的2.4亿人增至2018年的4.3亿人,据不完全统计,目前中国电子棋牌遊戲市场规模达140亿元,由于很多棋牌企业的营收无法纳入统计,业内专家估计,中国电子棋牌遊戲实际市场规模已超400亿元。
但是在2018年,以德州撲克为代表的电子棋牌遊戲遭遇了前所未有的监管风暴。
2018年5月9日,公安部一则消息惊动整个电子棋牌行业。公安部指挥河南、北京、广西等地公安机关联合行动,侦破北京联众公司棋牌事业部利用网游平台开设赌场案,抓获公司执行副总裁秦某等36名犯罪嫌疑人,冻结6,500万元涉案资金。经初步审查,2010年以来,联众公司棋牌事业部下属“德州撲克”项目涉赌资金收入累计达3.35亿元。同月,河北承德警方破获了由博雅互动主导,多人参与的特大网络游戏平台赌博案,抓获嫌疑人34名,冻结涉案资金超1亿元,德州撲克正是博雅互动的主营项目。2018年9月1日,博雅互动公告显示因为雇员涉嫌犯罪,公司6.35亿元资金被冻结。
2017年12月,中宣部、公安部等八部委联合印发了《关于严格规范网络游戏市场的意见》,涉赌棋牌遊戲成为重点整治监管对象。2018年4月,文化和旅游部办公厅印发《关于开展涉赌牌类网络游戏专项整治行动的通知》,针对涉赌牌类游戏展开了专项整治行动。随后,苹果App Store下架了愈4,000款涉赌擦边游戏。2018年9月10日,腾讯旗下《天天德州》突然宣布停止运营。
頭部企業接連被查,巨頭棄牌退出,德撲遊戲在過去一年全方位遭遇監管風暴,究其原因,與“涉賭”二字密不可分。
電子棋牌遊戲在中國的發展模式
1998年,鮑嶽橋創立聯衆將圍棋帶到線上,中國電子棋牌行業發展至今已走過21年的曆程,回顧電子棋牌遊戲在中國的發展,可以分爲兩個階段:
1.0模式:金幣+實物獎品,娛樂爲主模式
1998年聯衆上線成爲中國線上棋牌遊戲的開端,遊戲茶苑、邊鋒棋牌等在線棋牌遊戲逐漸出現在大衆視野。2003年8月,騰訊首次推出QQ遊戲平台,坐擁強大的渠道資源瞬間搶奪了大量市場流量,電子棋牌遊戲逐步成爲最流行的網絡娛樂方式之一。
這一階段可概括爲早期的遊戲大廳競技排行模式,遊戲運營商主打全國性遊戲品類棋牌,多扮演遊戲平台的角色,通過提供線上棋牌遊戲大廳,按照遊戲運營服務收取一定費用。玩家通過線上比賽積累金幣或金豆等,到周末或月末按照累積金幣或金豆多少進行排名,多優先者發放手機、電話卡和洗護用品等實物獎品,獎品吸引力不大,此時電子棋牌遊戲主要以娛樂功能爲主,競技功能較弱。
2.0模式:金幣+幣商,賭博爲主模式
隨著電子棋牌遊戲産業競爭趨于激烈,金幣模式逐漸成爲大多數遊戲産品的盈利來源,金幣是棋牌遊戲平台中由遊戲運營商發行的一種虛擬貨幣,玩家通過消耗虛擬幣來進行對局,用戶充值是獲得金幣最直接和最簡單的方式。國家規定遊戲虛擬幣不能雙向兌換,即無法變現,此時看到灰色商機的“幣商”應運而生。“幣商”爲棋牌遊戲中的虛擬幣提供變現服務,簡單理解就是把賭場兌換籌碼的前台搬到了隔壁,玩家在遊戲中贏取金幣後可通過第三方“幣商”兌換爲法定貨幣,而“幣商”和遊戲運營商往往有著千絲萬縷的關聯關系。這一階段,電子棋牌遊戲娛樂功能漸弱,賭博功能占據了主導地位。
2018年以来,监管风暴席卷涉赌互联网,“币商”及涉事平台受到了监管部门严厉打击,麻将、斗地主等电子棋牌遊戲又回到了1.0模式;由于德州撲克成为集中严打对象,受监管压力,绝大部分德州撲克游戏运营商集体下架至今未上线。相反,为逃避监管压力,越来越多的公司将服务器与运营地点设立在海外,通过会员制等形式吸引国内玩家,并直接在游戏平台上提供变现服务,形成了更加隐蔽的2.0模式。
涉賭模式導致行業衰落
2018年,棋牌類遊戲行業遭遇史上最嚴整頓,用“寒冬”形容過去一年的棋牌類遊戲行業絕不爲過。
2018年4月,棋牌严管政策的让曾经依靠德州撲克坐拥百亿市值的博雅互动4个月内市值腰斩。公司2018年全年营收4.53亿元,同比下降38.4%。博雅互动表示,收入下降的重要原因是“市场传闻政府将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州撲克类游戏”,这导致部分平台对其相关産品进行了下架处理;2019年,公司业绩继续呈下滑之势,半年报显示2019年上半年实现营收1.60亿元,同比下降43.5%。另外,付费玩家数量、用户总数、月活跃用户等均出现了明显下滑,目前市值已不足8亿元。
棋牌行業龍頭聯衆2018年實現營收3.43億元,同比下降8.04%,並虧損6.21億元,聯衆在年報中表示,“2018年是公司最具挑戰性的時期,公司業務的重要部分,國內棋牌遊戲業務遭遇超乎預期的重大行業監管阻力,大部分虧損主要是由集團一次性撇銷及增加與中國棋牌遊戲業務相關的無形資産、商譽、投資及貿易及其他應收款項的賬面值減值准備導致”。2019年上半年,聯衆營收1.48億元,同比下降24.27%,淨利潤持續爲負,目前市值亦不足8億元。
即使以主要運營鬥地主系列的禅遊科技也未能免于股價遭遇滑鐵盧式下跌,禅遊科技于2019年4月16日登錄港交所,發行股價爲1.23港元/股,最高時達到1.89港元,目前股價跌到不到0.70港元,市值跌到6.25億元,這還是在經營業績沒有下滑淨利潤顯著增長的情況下。
A股上市公司同样惨淡,作为曾经的百元股天神娱乐2016、2017年斥巨资收购了主打德州撲克的一花科技与口袋科技,去年多部委对棋牌遊戲的整治、特别是下架德州撲克等品类的举措,直接让两家公司陷入“无米下炊”的境地,业绩一落千丈并引发商誉大幅减值,导致天神娱乐2018年业绩巨亏称王,一度备受各界关注。
直到現在寒流依然持續。2018年3月國內網絡遊戲版號暫停審批,到2018年12月,遊戲版號雖然恢複審批,但每月過審遊戲數量較此前明顯減少,而棋牌類遊戲幾乎從過審名單中銷聲匿迹。2019年以來,僅有一款真正意義上的棋牌類遊戲“波克大衆麻將遊戲軟件V1.0”拿到遊戲版號。棋牌遊戲版號趨緊讓業內公司感受陣陣寒意,也讓整個行業陷入持續低迷。
3.0模式:棋牌+電競模式,回歸娛樂競技本源
棋牌遊戲由于其天然属性容易成为赌博的媒介,很长一段时间斗地主也曾视为赌博,但通过制定规则引导以“2打1”回归的斗地主,目前已发展成为正式比赛项目。和一般电子竞技项目相比,棋牌遊戲门槛低,拥有更广泛的大众基础。在中国,棋牌遊戲本身也是智运会的比赛项目,体育总局棋牌运动管理中心曾发起网络棋牌大赛,包括围棋、象棋、斗地主等项目。在全球,还有WPT、WSOP、世界麻将大赛等大型商业赛,每年WSOP主赛事无限注德州撲克收视率甚至超过了NBA。
目前麻将、斗地主等电子棋牌遊戲虽然回到了1.0模式,但竞技功能不强,德州撲克没有回归迹象,反而通过外服非法经营的情形却越来越多且屡禁不止。有专家学者呼吁,“能不能让更多的电竞公司参与进来,把棋牌和电竞结合,让棋牌遊戲回归到娱乐竞技的本源”。
电子棋牌遊戲既是大众喜闻乐见的娱乐形式,也是一种文化産品和文化形态,习近平总书记在十九大中提出“深化文化体制改革,完善文化管理体制”,加快完善文化管理体制和文化生产经营机制在政府工作报告中也曾被多次强调。“针对德州撲克乱象,宜疏不宜堵,一味的堵只会让各种形式的线下赌博滋生泛滥。如果能够与电竞有机结合起来,通过电竞不断挖掘棋牌运动的竞技属性和文化价值,依托电子竞技的直播、排名和奖励等功能,给电子棋牌遊戲行业注入正能量,增加对玩家的吸引力,这样的发展模式就会自然压缩棋牌赌博的生存空间,从而推动整个电子棋牌行业的健康有序发展”,一些专家学者为此呼吁。
附:朱武祥教授簡介:清華大學商業模式創新研究中心主任,數量經濟博士,著名公司金融學者,魏朱商業模式理論聯合奠基人,博士生導師、教授。
現任:中國信達、北京建設、華夏幸福基業、中航信托、魯信金融集團等公司獨立董事,光大證券、紫光股份監事。
曾任:中國證券業協會投資銀行業委員會專家顧問
中國證監會上市公司重大重組工作審核委員會委員
中國證監會股票發行審核委員會委員
華夏基金管理公司、中興通訊等公司獨立董事長