以下爲部分演講內容:

大家知道,斗地主在国内可能是偏80后的用户群体,但QQ又主要面向90后的用户群体。所以我们在做《欢乐斗地主》这款QQ 小游戏的时候,就会去想怎么契合QQ的用户。
我們先看下數據,我們是QQ小遊戲上首批發布的幾款遊戲之一,發布之後整個的增長比較迅速,並且在穩定之後可以保持增長勢頭持續創造新高。這背後有哪些原因,以及我們具體做了哪些工作迎合QQ用戶需求,我有一些思考和經驗想與大家分享。
“個性化、社交化,兩個關鍵詞助我們形成初步判斷”
我們覺得,QQ用戶的特質用關鍵詞闡述的話會有兩個:第一個是個性化、多樣化,第二個是社交和內容。大家可能都有感受:第一,QQ用戶都有個性化、多樣化的娛樂需求;第二,QQ用戶會因爲共同的興趣愛好聚集起來,産生社交互動,聚集成一個群體。
基于這兩點考慮,我們項目在設計時主要的出發點是,第一我們判斷QQ用戶更容易接受也更需要新玩法&新內容,第二我們判斷用戶的社交意願是更加強烈的。
先談第一點,傳統意義上,大家可能會覺得鬥地主的既定規則不太可能做太多創新和根本性的改變,但我們覺得在QQ這個平台上其實反而有機會做多樣化的嘗試。而且我們也看到,包括我們在做自己的APP上面,也可以看到,QQ用戶的在創新玩法中的占比和留存會更高一些。
再說第二點,我們在做QQ小遊戲之前,還做了厘米秀的版本。可以看到,雖然鬥地主是一個三個人的遊戲,但厘米秀這個版本社交很多都是點對點的單人,會按雙人社交的場景去做,並且主動消息的發送量是明顯要高很多。
基于這兩點,我們對整個QQ用戶會有初步判斷,並針對這兩點機制主要做了一些事。比如在玩法方面,我們會結合自己對産品的判斷,做很多創新性的玩法,包括不洗牌、天地癞子,包括單機滿足用戶碎片化的時間,包括殘局形成更濃厚的討論氛圍,包括燒腦玩法來強化玩家的社交。
在QQ小遊戲的玩家裏,會發現創新玩法的用戶的活躍占比明顯高于App的活躍用戶,差別是非常明顯的,同樣的一個創新玩法,在QQ小遊戲上的用戶的接受和滿意度就會更高,大概會有50%~60%的活躍占比提升。
再說一說殘局的社交分享。這個是基于遊戲內容本身樂趣的討論去驅動玩家形成社交分享的閉環,比如一個玩家開始了新的一關,他解不出來失敗了,他可以把這個殘局發給好友幫他解,好友玩過之後可以直接在群裏討論,這就形成了QQ聊天閉環的社交互動;同時,接收分享的用戶也可以把解開關卡的分享發給求助的好友,形成社交閉環。
我們覺得這個玩法和社交的閉環是做得比較好的。這樣的一個社交閉環,效率要遠高于傳統靠資源做社交分享的手段。這些我們前期做的嘗試都有很不錯的效果。
兼具創新玩法和實時強社交互動,2V2玩法拉動整體大盤增長
基于前期的嘗試,我們決定做更大的嘗試,它既是一個新的玩法,同時又是一個真實的社交互動,也就是說它是一個同時具備新內容和實時強社交互動的玩法,這就是我們組隊2V2的由來,大家可以看一下具體的設計。
這種玩法和一般鬥地主的差別是,兩副牌去掉了3、4、5,然後是固定陣營的對抗2V2,不是傳統鬥地主的2V1,以及好友可以組隊一起玩,大概的框架就是這樣。
遊戲設計方面,首先玩法要平衡,然後在相對比較短的時間內對玩家産生比較有樂趣的反饋。
組隊社交方面,雖然玩家也可以有系統匹配隊友,但其實界面上有一個很強的引導——就是這個按鈕,我們發現這個比較強的社交引導會讓玩家更主動地邀請好友一起參與遊戲。
再看一看遊戲裏具體做了哪些設計。第一,隊友之間的手牌是可見的,我覺得傳統的鬥地主遊戲不太敢做這樣的設計,但是我們希望做更好的社交,希望玩家有更好交流互動的內容,才會在不影響樂趣和平衡的情況下,做更偏社交化的設計。
大家平時玩鬥地主的時候,會覺得最好的溝通方式是,比如兩個農民之間相互眨一下眼睛,對一下暗號,有一些暗語做更好的搭配,甚至是兩個人之前達成過一些小默契,一個作爲獲勝方,一個作爲輔助方,配合完成牌局勝利。
我們希望在2V2對局裏放大這樣的互動,所以做了隊友手牌可見,並且做了第二件事,兩個隊友背靠背挨著坐。
要知道,一般的牌類遊戲中,兩個隊友是坐在對家的,它的好處是比較平衡,信息不易泄露;但壞處是隊友之間很難有互動。在這點上,爲了讓大家有更強的社交,我們可能有點針對性設計,強化社交和互動樂趣,再從其他方面去做到公平和平衡。
在最後結算的時候,也是兩位隊友共同結算對局輸贏,這就會使整個對局需要玩家和隊友對共同信息來做判斷和決策,在牌局的一開始,就需要決定誰先出,誰主出,誰輔助,誰壓制,誰PASS,因此這種玩法很容易磨煉玩家間的默契程度,多打幾局之後,情侶和朋友會覺得很開心,兩人間心有靈犀的程度更高了——這是這種玩法帶來的社交正反饋。
在機制變化方面,我們專門做了一些細節設計,比如新增了隊友頻道——這在傳統棋牌遊戲裏很少見;再比如針對這種玩法重新設計了快捷語音,並且加入了異步和實時語音這兩條規則,這都是爲了方便玩家之間更好交流。
所以,從機制到具體內容設計,我們針對目標做了專門的設計,並達到了比較好的效果。
在QQ小遊戲上,組隊2V2玩法且是QQ小遊戲上活躍用戶數最多的玩法;如果對比QQ小遊戲和App,這個玩法在QQ小遊戲上的活躍占比是App的3倍。
同時,我們也可以看到,邀請好友組隊這種拉新方式是我們拉新效果中最好的手段,而且它的新進玩家質量也是最高的,這個玩法每天獲得的新進用戶數量是我們所有新進玩家數量的1/3,且次留存也是整個大盤中值的1.5倍。
7月發布這個玩法後,它帶動了整體DAU快速提升,它的增速也比大盤整體增速要高。
此外,我們還針對QQ小遊戲平台做了一些內容嘗試。
第一通過玩法驅動分享,比如今年新增了牌局的回放和分享,用戶甚至可以在分享牌局時選擇牌局關鍵詞,無論是開局雙王四個2還是逆風翻盤,玩家都可以獲得炫耀的滿足感。另外在單機玩法裏,玩家可以通過分享獲得更好的手牌。
第二,針對小遊戲場景快速進入、碎片化的屬性,我們在小遊戲裏做了不同設計:比如更聚焦內容本身做了輕量的界面和畫面設計——在App版本裏,會有更注重人物、背景或者其他的一些內容,但是在小遊戲版本,做了更輕松更扁平的設計,讓玩家更快速參與遊戲。
最後,我們覺得80後更容易在線下接觸到鬥地主這樣的玩法,90後、95後這些新新人類在線下接觸鬥地主的機會比較少,所以當他們在線上第一次接觸鬥地主時,我們會做一些有趣的內容幫助新進玩家更快地了解鬥地主,這種手段也提升了我們的數據。
再談談未來的計劃,我們在QQ小遊戲上其實還有繼續成長的空間,我們還可以做更多新玩法,我們可以做更符合年輕用戶審美需求的美術風格。