近日以來,網遊總量調控成爲了近期國內遊戲行業關注的焦點以及熱點話題,並且在資本市場産生了重大的影響,根據近期的報告指出,上半年的新三板遊企整體下降了,這與遊戲行業遭受到的嚴格監管是有著密不可分的關系。特別是網遊的總量調控更是成爲了一些遊戲企業眼中的催命符。
網遊的黃金時代已經過去,絕大多數的遊戲企業今年要開始進行艱難的轉型,這是一道必須過的難關,過不去也就意味著倒閉了,這是一位新三板的遊戲行業企業家在仔細閱讀閱讀教育部,國家新聞出版社等多個部門聯合印發的關于《綜合防控兒童青少年近視實施方案》後的切實感受。
從某種意義上來講,遊戲更加像手機也被消費者列入快消品的行業,很多遊戲的熱度不會超過一年,《實施方案》實施總量控制和增量控制,可以說是達到遊戲的七寸了對于廠商來言是致命的,這也就意味著産商需要對遊戲進行精細化的打磨,畢竟任何一個廠家如果能夠拿到的許可是有限的。一旦一款遊戲表現不佳,那麽也就意味著會被浪費掉一個指標。
整體來看,在2018年遊戲行業監管的趨勢越來越嚴的大環境之下,上半年新三板100余家遊戲企業的業績出現整體下滑的狀態,整體的收入,利潤的規模同比下滑兩成左右。
數據顯示,新三板的10多家遊企今年上半年創造的營業總收入是在49億元,相比較去年的同期時間59億元的總收入規模減少了10億。
根據遊戲工委的聯合數據表明,騰訊,網易占比遊戲市場收入的比例接近百分之七十,其余數百家的遊戲公司瓜分剩下的30%遊戲份額。
專業人士解釋道,騰訊,網易兩巨頭每年平均發布的手遊在40到60款之間,A股主流遊戲公司每年自主研發發行的手遊一般都會低于20款。如果控制遊戲上線的數量,中小公司可能不得不投靠較大的公司,因爲較大的公司在送審和對政策上的理解具有天然的優勢。其結果是遊戲行業的集中度將會進一步的提高。